ČÁST PRVNÍ: DESATERO RAVENLOFTU PRO DM
(každé dobrodružství by mělo mít alespoň pět z těchto prvků, aby bylo skutečně správně goticky hororové. Desáté přikázání je povinné pokaždé.)
1. Nikdy nedáš hráčům ultimátní zbraň či řešení problému- hráči by nikdy neměli mít pocit, že jsou nezranitelní. Tudíž, pokud dostanou The Great Vorpal Sword of Carnage +2, tak vzápětí zjistí, že tato zbraň udílí pouze poloviční zranění bytostem s přesvědčením (alignment) horším než neutrál, a že ji mohou s účinností "+2" používat pouze postavy s přesvědčením chaotické zlo. Atd. Atd.
2. Nikdy nedovolíš, aby hráči ovládli dění- to se může stát v jiném světě, ale Ravenloft je zaměřen na pocit beznaděje a nevyhnutelnosti. Hráči situace nevytváří, ale čelí jim. Jsou osudem vrháni proti bytostem z nejhorších nočních můr, lepí se na ně smůla a v důsledku jejich špatných rozhodnutí se vše jenom zhoršuje a jejich blízcí umírají. To je temnota.
3. Zabezpečíš pocit strachu- herní sezení se konají zásadně za šera či po západu slunce. V herní místnosti kromě svíček je jen jeden nezbytný zdroj světla, a to lampa nad DM. Bytosti ve hře se zdají být neporazitelné, nebo pokud se už dají zabít, umírají společně s některou z cizích postav (NPC), těsně před smrtí utrousí děsivou kletbu (funkční a patřičně zákeřnou, samozřejmě), nebo jsou odpudiví už pouze svým zjevem. Nebojte se zapojení duchů, přízraků a zatracených duší: někdy jsou děsivější než vlkodlaci či upíři.
4. Zajistíš pocit bezprostředního nebezpečí a překvapení- kromě pocitu beznaděje a strachu je potřeba dát hráčům pocit, že každou chvíli, z každého stínu v každém rohu, se může vyklubat děsivé monstrum a pozabíjet celou skupinku během tří kol... a to uvádím pouze příklad boje. Podobnou fatální příchuť dodejte i politice, mezilidským vztahům, magii, prostě všemu. Jeden špatný krok či slovo a konec...
5. Zaseješ semeno pochyb- proč by hráči měli věřit sobě navzájem? Kdyby se zrovna do jejich osamělého srubu v lesích nedobývali divocí Doppelgangeři, nejspíš by se pozabíjeli navzájem, protože už při příchodu do srubu si nedůvěřovali... (a to ještě nevědí, zda některý z nich není Doppelganger v lidské podobě).
6. Vneseš do jejich myšlení pochyby- kdo říká, že na vlkodlaky skutečně platí stříbro? Ozkoušel to někdo z postav hráčů? A na upíry funguje česnek? A co slunce? A proč je pan starosta viděn pouze za sychravých večerů a na minulém bohatém banketu si nevzal ani lžičku kaviáru a pil pořád to samé víno?
7. Stvoříš temný svět- proč by chování cizích postav mělo být předvídatelné? Právě CP, které hráči nejméně podezřívají, by měly být za tím nejhorším děním. I pouhý dialog se může zvrhnout v souboj, kdy hráči nervózně žmoulají kostky a doufají, že to, co se dozví, nebude zrovna to, co si myslí... Využij každý temný prvek, který Ti příběh dovolí.
8. Boj nikdy nebude lehký- Ravenloft je nejreálnější svět ze všech Sfér. Lidé zde umírají stejně lehce jako ve světě reálném, ale většina nadpřirozených bytostí je silnějších, než ty v ostatních herních prostředích. Proto jako DM zaveď reálná zranění. Zaveď pravidlo o tom, že pokud dostane v jednom kole postava více zranění, než je její Odolnost, je okamžitě na 0 žt (HP). Zaveď postihy za zranění, donuť hráče přemýšlet v reálných intencích herního světa, nikoliv pouze v hodnotách kostek... z boje si vždy člověk odnese jizvy.
9. Jizvy nejsou pouze na těle- využívej pravidel na ověřování strachu a šílenství (Fear a Madness save), donuť hráče, aby se báli stejně jako jejich postavy. Nenechej je z boje proti nemrtvým odejít pouze s pošpiněným oblečením a o trochu olova lehčími vaky na náboje. Jejich duše a mysli jsou také bojišti a čím hlouběji se postavy dostanou do fungování Ravenloftu, tím více se Ravenloft promítne do jejich duší.
10. Podobu světa udržuj v jeho nejtemnější podobě- moudře a s rozvahou vol, kde se bude která část děje odehrávat a jak budou lokality vypadat. V Ravenloftu jen málokdy svítí slunce, jen málokdy zde člověk slyší smích, a jen občas si někdo dovolí luxus některého z vyšších citů, například lásky nebo přátelství. Podřiď tomuto uspořádání svou hru, každý popis ať přímo čiší dekadencí lidské společnosti, úpadkem a civilizovaným barbarstvím. Ravenloft je převážně renesanční svět, využij ho...
Nakonec několik věcí, na které se v Ravenloftu nezapomíná:
Střelné zbraně, nevinnost, kletby, jiné než materiální sféry existence, TAJEMNO, TEMNOTA, sedmero smrtelných hříchů (využijte je v příběhu všechny!), nadpřirozené bytosti ve světě a mnoho dalšího, co vyplývá z knih, textů a DESATERA PRO DM ve světě Ravenloftu.
Příště, pokud bude zájem, se podívám na detaily tvorby příběhu, a ukážu první sezení již hotového příběhu.