Ravenloft Campaign

Tento text je prvním z několika textů, zabývajících se tím, jak vytvořit fungující kampaň ve fantasy hororovém světě Ravenloftu. V sérii těchto článků rozpracuji rady pro DM, jak zabezpečit beznaděj a strach, hlavní to součásti Ravenloftu, jak udržet pozornost hráčů, a také poskytnu již odehrané a tudíž fungující dobrodružství. Toto je první z několika článků. Série bude pokračovat tak dlouho, dokud neskončí, nebo dokud o ni nepřestanete mít zájem. Další díl série nebudu psát, pokud se mi nikdo neozve, že ji napsat mám. Proto, pokud vás tento text zaujme, napište mi Váš názor, připomínky nebo otázky na email seb.chum@email.cz Děkuji.
Napsal Vannax

ČÁST PRVNÍ: DESATERO RAVENLOFTU PRO DM

(každé dobrodružství by mělo mít alespoň pět z těchto prvků, aby bylo skutečně správně goticky hororové. Desáté přikázání je povinné pokaždé.)
1. Nikdy nedáš hráčům ultimátní zbraň či řešení problému
- hráči by nikdy neměli mít pocit, že jsou nezranitelní. Tudíž, pokud dostanou The Great Vorpal Sword of Carnage +2, tak vzápětí zjistí, že tato zbraň udílí pouze poloviční zranění bytostem s přesvědčením (alignment) horším než neutrál, a že ji mohou s účinností "+2" používat pouze postavy s přesvědčením chaotické zlo. Atd. Atd.
2. Nikdy nedovolíš, aby hráči ovládli dění
- to se může stát v jiném světě, ale Ravenloft je zaměřen na pocit beznaděje a nevyhnutelnosti. Hráči situace nevytváří, ale čelí jim. Jsou osudem vrháni proti bytostem z nejhorších nočních můr, lepí se na ně smůla a v důsledku jejich špatných rozhodnutí se vše jenom zhoršuje a jejich blízcí umírají. To je temnota.
3. Zabezpečíš pocit strachu
- herní sezení se konají zásadně za šera či po západu slunce. V herní místnosti kromě svíček je jen jeden nezbytný zdroj světla, a to lampa nad DM. Bytosti ve hře se zdají být neporazitelné, nebo pokud se už dají zabít, umírají společně s některou z cizích postav (NPC), těsně před smrtí utrousí děsivou kletbu (funkční a patřičně zákeřnou, samozřejmě), nebo jsou odpudiví už pouze svým zjevem. Nebojte se zapojení duchů, přízraků a zatracených duší: někdy jsou děsivější než vlkodlaci či upíři.
4. Zajistíš pocit bezprostředního nebezpečí a překvapení
- kromě pocitu beznaděje a strachu je potřeba dát hráčům pocit, že každou chvíli, z každého stínu v každém rohu, se může vyklubat děsivé monstrum a pozabíjet celou skupinku během tří kol... a to uvádím pouze příklad boje. Podobnou fatální příchuť dodejte i politice, mezilidským vztahům, magii, prostě všemu. Jeden špatný krok či slovo a konec...
5. Zaseješ semeno pochyb
- proč by hráči měli věřit sobě navzájem? Kdyby se zrovna do jejich osamělého srubu v lesích nedobývali divocí Doppelgangeři, nejspíš by se pozabíjeli navzájem, protože už při příchodu do srubu si nedůvěřovali... (a to ještě nevědí, zda některý z nich není Doppelganger v lidské podobě).
6. Vneseš do jejich myšlení pochyby
- kdo říká, že na vlkodlaky skutečně platí stříbro? Ozkoušel to někdo z postav hráčů? A na upíry funguje česnek? A co slunce? A proč je pan starosta viděn pouze za sychravých večerů a na minulém bohatém banketu si nevzal ani lžičku kaviáru a pil pořád to samé víno?
7. Stvoříš temný svět
- proč by chování cizích postav mělo být předvídatelné? Právě CP, které hráči nejméně podezřívají, by měly být za tím nejhorším děním. I pouhý dialog se může zvrhnout v souboj, kdy hráči nervózně žmoulají kostky a doufají, že to, co se dozví, nebude zrovna to, co si myslí... Využij každý temný prvek, který Ti příběh dovolí.
8. Boj nikdy nebude lehký
- Ravenloft je nejreálnější svět ze všech Sfér. Lidé zde umírají stejně lehce jako ve světě reálném, ale většina nadpřirozených bytostí je silnějších, než ty v ostatních herních prostředích. Proto jako DM zaveď reálná zranění. Zaveď pravidlo o tom, že pokud dostane v jednom kole postava více zranění, než je její Odolnost, je okamžitě na 0 žt (HP). Zaveď postihy za zranění, donuť hráče přemýšlet v reálných intencích herního světa, nikoliv pouze v hodnotách kostek... z boje si vždy člověk odnese jizvy.
9. Jizvy nejsou pouze na těle
- využívej pravidel na ověřování strachu a šílenství (Fear a Madness save), donuť hráče, aby se báli stejně jako jejich postavy. Nenechej je z boje proti nemrtvým odejít pouze s pošpiněným oblečením a o trochu olova lehčími vaky na náboje. Jejich duše a mysli jsou také bojišti a čím hlouběji se postavy dostanou do fungování Ravenloftu, tím více se Ravenloft promítne do jejich duší.
10. Podobu světa udržuj v jeho nejtemnější podobě
- moudře a s rozvahou vol, kde se bude která část děje odehrávat a jak budou lokality vypadat. V Ravenloftu jen málokdy svítí slunce, jen málokdy zde člověk slyší smích, a jen občas si někdo dovolí luxus některého z vyšších citů, například lásky nebo přátelství. Podřiď tomuto uspořádání svou hru, každý popis ať přímo čiší dekadencí lidské společnosti, úpadkem a civilizovaným barbarstvím. Ravenloft je převážně renesanční svět, využij ho...
Nakonec několik věcí, na které se v Ravenloftu nezapomíná:
Střelné zbraně, nevinnost, kletby, jiné než materiální sféry existence, TAJEMNO, TEMNOTA, sedmero smrtelných hříchů (využijte je v příběhu všechny!), nadpřirozené bytosti ve světě a mnoho dalšího, co vyplývá z knih, textů a DESATERA PRO DM ve světě Ravenloftu.
Příště, pokud bude zájem, se podívám na detaily tvorby příběhu, a ukážu první sezení již hotového příběhu.
- převzato z Czechdnd Reloaded -
Napsal Vannax 00.00.0000
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
ČAS 0.13083100318909 secREMOTE_IP: 44.200.94.150