“Budoucnost se rodí z toho, co se odehrává v současnosti.“
- Norman SpinradDružina celá pohromadě vešla do pestrobarevného varda. I když venku byl jasný, slunečný den, uvnitř se noční šero urdžovalo jen díky několika blikotajícím svícím. Za prasklým ebenovým stolem seděla babizna, a během míchání starých opotřebovaných karet se zubila přes své plné rty. „Takže vy si přejete znát svůj osud?“ zahihňala se nepříjemně Vistana. „Buďte si jistí, moji mladí přátelé, protože budoucnost je jen málokdy hezká a nikdy neodpovídá přesně tomu, co by vaše uši chtěly slyšet. Nevědomost, jak vy giorgios říkáte, je často blažená. Chcete to tedy skutečně?“ Hluboce se zadívala do očí čtyř lidí, kteří před ní stáli. Ti ji oplatili pohledem stejně hlubokým. “Pak tedy dobrá“. Naposledy zamíchala karty a přidržela balíček u Mieckel. „Na chvilku ty karty podrž, mysli na to, co si přeješ vědět a pak je podej vlevo.“ Zlodějka si se vší vážností karty vzala, stiskla je v obou rukou a na tváři se jí vykouzlil nezbedný škleb a pak je podala Alfricovi. Jen jeho špičaté uši s sebou škubly během kratičkého okamžiku, než předal karty Josifovi. Mladý kněz, který si nevědomky převaloval svůj amulet mezi prsty, si mumlal nějaká slova (snad modlitbu?) než také předal karty nalevo. Robyn je důstojně převzala do jedné ruky, druhou ruku položila na jílec svého meče a pak karty vrátila přes stůl stařeně.“Teď se podíváme, co vám Tarokka a madam Rosalie odhalí, eh?“ Další zahihňání a Vistana odkryla první kartu. „Dvě hvězdy: Věštec. To je znamením ...uh... a, kurňa.“A tak končí slibné věštecké sezení.
Použití karet Tarokka a kostek Dikesha může okořenit dobrodružství v Ravenloftu, pokud si Dějmistr věří při jejich používání. Každé setkání s Vistany si prakticky žádá nějakou formu věštění. A pokud to sám DM nenabídne, hráči si o to řeknou (přinejmenším je to dost pravděpodobné). Proto se vyplatí být na takovou situaci připraven.
Nejlepší způsob přípravy je samozřejmě vědět dopředu, co se má přihodit. Správné namíchání karet do balíčku je jedna možnost, ale je obtížné to provádět před podezřívavými zraky hráčů. U kostek Dikesha nemáte dokonce ani možnost výsledek předurčit. Nakonec tak jen málo Dějmistrů používá Tarokku k účelu, ke kterému má sloužit a ještě méně z nich používá kostky Dikesha. Je to ostuda.
Jedním z nejpřímějších způsobů, jak použít věštecké techniky, je vlastně náhodný hod kostkami nebo vyložení karet, které následně určí další běh událostí. Takto to bylo podáno v původním dobrodružství „Ravenloft“. A pro Dějmistry, kteří si dopředu plánují svá dobrodružství tak, aby mohlo obsahovat tento aspekt, je to výborný způsob, jak se ujistit, že čtení z karet umí provádět s přesností. Zároveň je to také ale hodně práce.
Předpokládejme však, že nejste při svém sezení připraveni věštění použít, a přesto vás k tomu vzniklá situace přiměla. Nezoufejte! Tento článek vám pomůže takový problém překonat, aniž byste ze sebe udělali hlupáky (pokud by to nemělo být ku prospěchu dobrodružství? :) ) A dokonce vám to pomůže, abyste působili jako herní bůh, když vše, co předpovíte, se i stane. „přesně jak jsem předpovídal.“ šlebí se Dějmistr.
Poznámka o tomto článku
Abych demonstroval principy, které chci představit, tak jsem prostě prováděl výklady karet a kostek, které zde uvidíte. Postavy a situace byly dané již předtím, než jsem začal číst věštby, takže jsem nemohl provádět nic proto, abych si předem zajistil dobrý výsledek, který bych pak mohl prezentovat v tomto článku. To, co se událo, to zde vidíte.
Scénář první: dobrodružství Hostina goblinů (Feast of Goblyns)
“Harmonie, eh?“ zavtipkovala Mieckal. „Nevypadá to jak v letáku, co mi ukázali ve Vallaki.““Huš Mieke," řekla Robyn. „Nezapomeň, že jsme sem přišli kvůli festivalu. Snaž se vypadat šťastně.““Hele, Vistani,“ zašeptal Josif. „Jsou tady taky kvůli festivalu?“ Jeho pohled těkal za nimi a očekával, že v patách jim uvidí vůdce karavany.Alfric jedním pohledem přehlédl tábořiště. „Je to možné. Vistani si chodí vlastní cestou, ale jsou proslulí svou láskou k hudbě a tanci. A tady se v příštích pár dnech najde dost od obojího, aby je to uspokojilo.“Mieckal se zatvářila kysele. „Ty by sis myslel, že ti knihkupci by se zmínili o tom, že tu budou Vistani. Najisto věděli všechno o tomhle festivalu.“ “Bojíš se konkurence, Mieke?“ Robynin pohled se neodpoutal od kraje cesty, ale bylo jasné, že se baví neklidem své kamarádky. “Tiše, někdo se blíží!“ Ježatá srst na špičkách Alfricových uší se zachvěla. „Zní to, jako by sem šli dva, Ne, tři mlaďasové. Z tábořiště.“ Neměli bychom se schovat? Josif se prsty dotknul svého amuletu. „Jestli jsou to Vistani, tak jen Ezra může vědět, co mají za lubem!“ “Neschováváme se před děckama, Josife, ani před Vistanskejma děckama. Důvěřuj svojí Ezře a já budu věřit své čepeli,“ poplácala Robyn jílec svého meče způsobem, který kněze právě neuklidnil. Mieckal se podívala k táboru. „Je vám snad jasný, že nám neublíží, když se na ně mrknem dřív, než půjdem do města.“ Hned potom se na cestě mezi stromy objevily tři holky. Přiblble se chechtaly; dvě z nich spolu závodily přes cestu a uháněly dál k vozům. Třetí se ale zastavila přímo před družinou a dívala se na ně celou minutu. Nakonec řekla „Jo, ste to vy. Moje babča uš vás čeká. Pojte za mnou.“ V tomto scénáři se Dějmistryně rozhodla navést na Hostinu goblinů čterním z karet. Pro ni je to také teprve druhé dobrodružství, které vedla s touto družinou, takže se rozhodla použít čtení z karet, aby doplnila pro hráčské postavy nějaký příběh, s dovolením hráčů. Nezvolila balíček s předem namíchanými kartami a rozhodla se raději vykládat karty jak přijdou a věřit na První pravidlo věštění:
Pravidlo 1: Vy víte více než hráči.
Toto pravidlo je zásadní, protože mnozí Dějmistři cítí, jako by vařili z vody, pokud nemají běh událostí pevně v rukou - a je těžko se vám vymknou věci více, než když počítáte s tím, že postavy vašich hráčů povede náhoda. Při čtení z karet si vždy musíte pamatovat, že vy víte, co se má stát; obtížnější část je napasovat čtení z karet na to, co již víte, aniž byste prozrazovali příliš mnoho.
I když v našem příkladu si Dějmistryně mohla udělat čas, aby si prolétla knížky a zjistila přesný význam všech symbolů a kreseb, zabralo by to čas a přerušilo by to plynulý tok čtení z karet. Rozhodla se proto, věštbu jen rychle „prolétnout“ a jednoduše podat obecné informace a vodítka, které se budou odvíjet z toho, co vymyslí. Jelikož ve své skupině měla čtyři hráče, rozhodla se použít vykládací vzor Pyramida, který najdete v knize Forbidden Lore, protože její základna o čtyřech kartách může poskytnout snadnou cestu k informacím o minulosti každé hráčské postavy. Zároveň je to výhodný vzor k vykládání a i vizuálně je atraktivní. První karta, kterou vytáhla, byly dvě hvězdy, Věštěc. K této kartě se soustředí celý výklad, je to ústřední bod, kolem kterého se výklad stále „motá“.
Naše Dějmistryně je na chvíli zmatená - v dobrodružství Feast of Goblyns není žádný věštec - ale pak se rozhodne, že je to metafora:
“O, jé, jé“ říká Madam Rosalie, pokyvujíc se kupředu a zpět. „K této kartě se váže to co přijde. Někdo pátrá po magii - ano, po zakázané magii. Musí být zastaven.“ Druhá karta je umístěna nalevo od první; jsou to „koruny“, Zmršený; a naše DM pokračuje ve čtení:
“Do cesty za vaším cílem se vám postaví někdo, kdo býval člověkem, ale již není.“ Třetí karta je napravo od prvních dvou. Dějmistryně ji otočí a je ještě více zmatená; otočila osmičku hvězdovou, Nekromanta. Po krátkém zamyšlení (a rychlém pohledu níže na pravidlo 2), si uvědomuje na co tato karta musí odkazovat:
“Ve vaší budoucnosti je zlý čaroděj, ovšem ten vám pomůže udržet tuto zakázanou magii před těmi, kdo by zničili zemi. Je to váš spojenec.“ Další čtyři karty jsou ty, které DM použije k tomu, aby hráčským postavám poskytnul nějakou historii. Proto zde Dějmistryně mluví dost obecně (ještě více, než v předchozím případě), protože další detaily doplní později. První karta v této čtveřici je sedmičky hvězdová, Iluzionista; Dějmistryně se ji rozhodně použit pro Josifa, poustevníka na 4. úrovni.
“Mladý knězi, byl jsi podveden, ale nyní jsi na pravé cestě. Měj oči otevřené a poznáš pravdu.“ Další karta jsou čtyři mince, Obchodník, a Dějmistryně ji bez delšího rozmýšlení použije na Mieckal, zlodějku na 6. úrovni.
“Jednou budeš litovat, že jsi se vzdala rodinných záležitostí a vyměnila je za život dobrodruha.“ Potom naše Dějmistryně otočí Vyvolavače, šest hvězd (a v duchu zakroutí hlavou - copak v balíku nejsou jiný barvy?), kterého se rozhodne použít na Alfrica, půlelfího mága. Alfric neuspěl v ověření sil ve svém úplně prvním dobrodružství a do DM zahrne do tohoto čtení:
“Jsi velmi silný v Umění, ale nenech se dál svádět silami, které ti nabízí.“ Poslední karta, pak musí být použita na Robyn, mstitelku na 5. úrovni. Dějmistryně obrátí Marionetu. Naštěstí Dějmistryně již přemýšlela o životních osudech Robyn a tato karta perfektně pasuje.
“Tvá minulost byla ovládána jinými. Tvým úkolem do budoucna je naučit se ovládat sebe samou.“ Když se Dějmistryně vypořádala s tímto, vrátí se k hlavní věci: poskytnout vodítka k dobrodružství. Osmá karta, kterou obrátí, reprezentuje zlo v bezprostřední budoucnosti; je to devět mincí, Lakomec. I když se Dějmistryně rozhodla již dříve, že poplatky popsané v dobrodružství Feast of Goblyns by se po dobu festivalu neměly platit, což přidala k „místnímu koloritu“, rychle se rozhodla, že stráže Vírovém mostu se přesto pokusí poplatky vybrat.
“Dejte si pozor! Brzy se setkáte s někým, pro koho jsou peníze dražší než vzduch. Nenechte se od něho podvést.“ Devátá karta, kterou otočí, je další „korunová“ karta: Jasnozřivec. V tomto bodě už chce Dějmistryně celé věštění vzdát; v celém dobrodružství nejsou žádní Jasnozřivec! Bezhlavě se rozhodne přidat do vězení v Harmonii šíleného vidce; pokud bude družina naslouchat jeho blábolení, může získat i nějakou informaci. (Je to z její strany samozřejmě tak trochu švindl, ale dobrý DM musí být vždy flexibilní).
“Zanedlouho potkáte někoho, kdo vám pomůže, když ho necháte. Ví o věcech, které nikdy neviděl na vlastní oči.“ (Dějmistryně si tuto formulaci také zapamatuje a poznamená si, že tento videc má být od narození slepý. Pokud si to hráčům nedojde ani po takto zřejmém náznaku, tak jich litovat nemusí.)
Vrcholek pyramidy zastupuje konečné vyústění dobrodružství. Naše Dějmistryně obrátila dva glyfy, Misionáře, a věštbu trochu ironicky překroutí:
“To je dobrá zpráva! Sehrajete svou úlohu při vytváření nové země ze staré!“ Potom se hluboce zahledí a zakousne se do dalšího kusu pizzy. Vynikající práce.
Scénář druhý: Lov
“Madam Rosalie, musím tuhle bestii dostat! Smrtelně zranil dva z mých přátel a o třetím nemám zprávy. Musí být postaven před spravedlnost.“ Stará Vistana se zadívala tváří v tvář do Robyniných očí. Potom pravila, „Jestliže musiš tu bestii dopadnout, nesmíš se na lov vydat neozbrojená.“ Rosalie se dušeně zasmála. „Neozbrojená jsi, jestliže nevíš, proti čemu stojíš. Pojď dítě, poradíme se s kartami.“ Hráčka Robyn zmeškala herní sezení a proto Robyn nebyla nablízku, když Mieckal rozpoutala rvačku v hospodě Starý Kartakan. Přijela až další den, aby objevila Josifa a Alfrica, kteří se drží naživu a že Mieckal chybí.
(Mieckal byla poražena v boji s jediným vlkodlakem v místě a byla infikována; pátrá po vlkodlakovi, který ji nakazil. Josifa a Alfrica napadli dlakovlci a právě jednoho z nich Robyn stíhá - ovšem, myslí si, že je to vlkodlak.)
Dějmistryně požádala hráčku postavy Mieckal, aby přišla na herní sezení později, aby si odehrála svůj souboj a pátrala po stopách; hráči Josifa a Alfrica dostali víkend volna, než se jejich postavy uzdraví. Začala s hráčkou postavy Robyn a rozhodla se použít vzor většího kříže, který by jí pomohl poskytnout nějaká vodítka. Nicméně, protože Robyn mate totožnost její kořisti, Dějmistryně hodlá zapojit Druhé pravidlo věštění:
Pravidlo 2: Vzpomeňte si na Obi-Wana. Všechno je pravda - z určitého úhlu pohledu.
I když Dějmitryně vlastně nehodla hráčce Robyn lhát, může si zvolit informace, které jí poskytne a trochu jí svedou s cesty, ale ukáže se, že jsou jsou správné, ......????...... Protože Robyn je již v omylu, DM to považuje za férovou taktiku.
Ke středové kartě se soustředí výklad; v tomto případě Dějmistryně vybrala dva meče, Mstitele, tedy naprosto zřejmý výběr pro Robyn.
“Jsi mstitelka, která přináší spravedlnost vinným a milosrdenství nevinným.“ Druhá karta jsou tři meče, Voják, která vyjadřuje nedávné události. DM nemá problém jí vnést do věštby.
“Přežila jsi díky boji za ochranu ostatních, ale nyní se musíš vydat vydat po cestě záchrany svých přátel.“ Následuje karta, která značí menší překážku; Dějmistryně obrací archetyp mince, Darebáka (The Rogue). Začíná přemýšlet, že by zavolala, aby hráč postavy Mieckal přišel dříve, což jí přivádí k nápadu.
“Zdá se, že v cestě ti stojí Darebák. Nebude obtížné ho přelstít či obejít, ale nevěř, že jeho cíle jsou stejné jako tvé.“ Čtvrtá karta vyjadřuje blízkou budoucnost. Dějmitryně obrací devět mečů, Mučitele (The Torturer). Jelikož dlakovlk si již pohrál v předchozím herním sezení s Josifem a Alfricem, DM se rozhoduje tuto informaci přejít:
“Tato karta představuje blízkou budoucnost; možná samu kořist, kterou stíháš? Je to kruťas a když bude mít možnost, nebude váhat přivodit ti bolest.“ Jako pátá karta přichází mírná pomoc; dva glyfy, Misionář. DM se rozhodne pro menší retrospektivní úpravu - říci hráčce Robyn, že Josif byl natolik při vědomí, že je schopen jí povšechně popsat bestii po které jde.
“Věř knězi. Jeho informace ti brzy pomůže.“ Šestá karta je vzdálená minulost; naše DM se rozhodne ji použít k doplnění karty z předchozího čtení a doplnit historii o Robyn. Táhne osm hvězd, Nekromanta, a říká hráčce:
“Tvou minulost ovlivnila zlá, smrtící magie. Dávej si pozor, aby neovlivnila tvou budoucnost.“ Sedmá karta je větší překážka, něco co bude Robyn muset překonat, aby ve svém úkolu uspěla. Dějmistryně vytáhla Svůdkyni (The Temptress). Rozhoduje se navázat to k předchozí kartě, aby posílila čtení (a vytvořila si tak i mentální poznámku - zahrnout takové setkání do dobrodružství).
“Budeš mít možnost bojovat se zlou magií a to velice brzy, ale nenech odvést svou pozornost; v tuto chvíli to není tvůj hlavní cíl. Bojuj s magií a prohraješ.“ Osmá karta dává nahléknout do vzdálené budoucnosti a DM ji plánuje použít, aby jí pomohla vystavět příští dobrodružství. Z vytažených pěti mincí, Člen spolku (The Guildsman) tak nemá obavu; starat se o to bude až to později bude zakomponovávat do dobrodružství.
“Vidím tu šanci pracovat se zručným řemeslníkem, možná vůdcem jeho společenství. Hledej po cestě tuto příležitost a pokud nastane, buď k ní vstřícná.“ Nakonec DM vyloží kartu, která bude pro Robyn představovat hlavní pomoc. Je to Zvíře (The Beast)! Po momentálním překvapení DM ví, kdo to musí být:
“Existuje tu ještě někdo, kdo jde za stejným cílem jako ty, ač z jiného důvodu. Když uvidíš Zvíře, střez se, protože teď může být přítelem, ale snadno se v budoucnu může změnit v nepřítele.“ Potom se omluví, aby přivolala hráče Mieckal a oznámila mu, aby si pospíšil; má pro něho nějakou práci...
Scénář třetí: Procitající zlo
“Koně snadno překonají vzdálenost, která vás děli od Harmonie, ale až tam dorazíte bude již skoro tma. Chcete se na noc zastavit nebo pojedete? Jestli pojedete, budete potřebovat nové koně, ale jestli zastavíte, Josifovi únosci získají výhodu.“ “Počkejte přátelé. Lepší než slepě sledovat stopu, aby snad bylo poradit se s Madam Rosalií. Až dosud pro nás znamenala velkou pomoc a cítím, že tenhle okamžik by mohl být rozhodující. Určitě můžeme využít veškerou pomoc, kterou jsme schopni získat.“ Ojojoj.
Hráč Josifa musí narychlo odjet z města, tak se Dějmistryně rozhodla, že k rituálu znovuprobuzení Daglana byla nezbytná nevinná oběť a unesli tak Josifa z nemocenského lůžka ve Skaldu. Zbytek hráčských postav (včetně nedávno vyléčené Mieckal) proto pronásleduje únosce, nejen aby zabránili velkému zlu, ale aby také zachránili svého přítele.
Nepočítala však s tím, že se hráči rozhodnou znovu navštívit Rosalii; vlastně si tarokku nechala doma. Rychle zauvažovala o tom, že karavan madam Rosali by mohl být již pryč. Bohužel ale stanovila, že festival bude trvat dva týdny a není pravděpodobné, že by stará Vistanka odjela dříve. Rychle zapřemýšlela a pak sáhla po svém váčku se sadou Dikesha. Aby nezpomalila tempo herního sezení, bylo třeba provést „celistvé“ čtení, s tím, že hodí všech pět kostek najednou místo jednu po druhé. Také použije Třetí pravidlo věštění
Pravidlo 3: "Nevyplácí se, když je proroctví příliš konkrétní."
(William Gresham, citovaný Robertem A. Heinleinem v Expanded Universe)
Poskytnutím naprosto všeobecných vodítek může hráče vést, aniž by zničila vyvrcholení dobrodružství. Také pokud se věci nevyřeší tak, jak předpověděla, je snazší manipulovat s obecnou předpovědí než s konkrétní. Naštěstí měla s sebou sadu Forbidden Lore pro názvy různých symbolů nahlížela do tabulky Dikeshy na zadní straně části „The Walking Dream“. Všechno ostatní musí zvládnout, jak to přijde.
Madam Rosalie vypadala jako by vás očekávala, což pravděpodobně tak i bylo. Rychle vás zavedla do varda, z malého váčku vytřásla na stůl pět kostěných věcí. „Karty vám již více neukáží, ale Dikesha snad ano. Jsou z dalekého Har´Akiru, z pustin sálajícího slunce.“ Vistana předala kostky Robyn se slovy, „Každý z vás musí fouknout na kostky a přitisknout si je k srdci. Myslete na svého ztraceného přítele; myslete na zlo, kterému se snažíte zamezit; přemýšlejte o budoucnosti. Potom kostkuy podejte dalšímu“. V zápětí každý z hrdinů vzal kostku a provedl vše, k čemu je Rosalie vyzvala. Robynin výraz byl odhodlaný, byl předzvěstí záhuby pro ty, kdo by se proti ní postavili. Alfric jen vypadal zmateně, ale štětinky na jejich uších sebou cukaly jako by mohly slyšet Josifovo volání o pomoc, přestože je uvnitř varda. Mieckal vypadala ustaraně, ačkoli popravdě soustředila se hlavně na to co bylo, ne co bude. Když zloděj vrátil kostku, Madam Rosalie je vzala, foukla na ně a na pár sekund přitiskla k srdci. Potom je vyhodila ke stropu a řekla, „Ať kostky ukáží, co musíme vědět!“
Symboly byly zvláštní; rudý obličej, oranžová čepel, zelený blesk; Rosalie přesto působila lhostejně. „To pro vás věstí dobro, přátelé. Vidíte, obličej Nevinného dokazuje, že stále ještě není zraněn ani narušen. Žluté vlny svědčí o tom, že jeho současné problémy dost brzy skončí a Cesta v bílé slibuje dlouhou cestu společně s vámi všemi. Meč je míněn pro tebe, děvče, a zbytek také: Než bude tento úkol před koncen, rozlije se krev.“ Odmlčela se, aby nabrala dech a Mieckal vyhrkla, „Ale co je ten zelený blesk?“ Rosalie Mieckal usadila dlouhým, bodavým pohledem. Naknec pronesla, „Zelená kostka je příslibem hrůzy, hrůzy, která přesahuje tvou představivost. Abys zvítězila, musíš se s touto hrůzou utkat.“ Pak se pohledem obrátila ke zbytku družiny. „Přátelé moji, je čas, abychom se rozešli. Než se dostanete na místo, čeká vás dlouhá jízda. Až se sem vrátíte, my již budeme pryč. Pokud Mlhy dají, třeba se ještě na svých cestách setkáme. Do té doby hodně zdaru.“ Vstala, obešla stůl a lehce každého políbila na čelo. Když vyšli z varda, Robyn ukázala na jejich koně. „Vypadají odpočatě, žádná pěna u huby, jako kdyby byli připraveni na další celodenní jízdu!“ Alfric se usmál. „Vistani jsou tajemní, Robyn, ale určitě se umí postara o svá tažná zvířata. Nasedněte na koně a jedeme pochytat nové přátele našeho Josifa.“ Tři dobrodruzi se vyhoupli do sedel a vyrazili zpět na cestu. U okraje cesty se Mieckal otočila, zdvihla ruku na pozdrav a poděkovala. Závěr
Vykládání budoucnosti bylo součástí hry RAVENLOFT již od úplně prvního dobrodružství, přesto se spousta dějmistrů stále bojí zkusit to ve vlastním hraní. Když se takovýto podstatný prvek zahrne do herního sezení, hra je pro hráče i pro Dějmistra daleko bohatší. Doufám, že s použitím těchto tří pravidel a se zdravou dávkou kreativity, kterou všichni hráči sdíli - bude jedinou záhadou při čtení budoucnosti ta, kterou tam sami vnesete.