Duchovní body

-- alternativa k vysávání úrovní --
autor: Luis Fernando De Pippo
Napsal Vannax
Duchovní body vyjadřují množství životní síly nebo ducha, kterým postava disponuje. Pokaždé, když postavu zasáhne bytost, která vysává energii, ztratí se určitá část životní síly nebo ducha a vysátí dostatečné energie může mít za následek ztrátu „dobrodružného“ ducha nebo dokonce smrt. Duchovní body postava ztrácí pouze při útoku s vysáváním energie, nikoli při útocích, které vysávají body ze skóre schopností (například vysávání Síly, které používají Stíny). Duchovní body mají ještě jiné využití; jsou součástí vůle a způsobilosti postavy. Vynakládání těchto bodů, které reprezentují část dobrodruhovy životní síly, jíž je možné obětovat, může umožnit činnosti, které by jinak byly nemožné. Například hudebník, který skládá své životní mistrovské dílo, může vynaložit duchovní body k tomu, aby z hudební skladby učinil skutečný skvost (autor doslova vdechnul dílu „duši“).

Počáteční duchovní body

Potom, co hráč své postavě nahází svých šest skóre schopností, sloučí hodnotu Odolnosti (síly těla) a Moudrosti (síly ducha, nebo síly vůle) dohromady a výsledek vydělí dvěma. Řekněme například, že postava Sáry má Odl 14 a Mou 11. Tato skóre dají postavě 13 duchovních bodů (14+11=25; 25/2=12.5). Desetinná místa vždy zaokrouhlete nahoru. Když určíte počáteční duchovní body, lze uplatnit řadu modifikátoru vycházejících z třídy postavy, rasy a domény. Detaily najdete dále v textu.

Modifikátor dle Třídy postavy

Válečník
Paladini jsou známí svou pevnou oddaností a silným duchem, proto mají bonus +2 k duchovním bodům. Hraničáři se musí vzdát části své humanity, aby zůstali blízko přírodě, čímž přicházejí 1 duchovní bod (tedy postih -1 pro tuto třídu). Zaslepenost pomstou přináší mstitelům vyšší ztrátu duchovních bodů (postih -2). Bojovníci nemají ani silnějšího ani slabšího ducha než průměrná osoba.
  • Bojovník: 0
  • Mstitel: -2
  • Hraničář: -1
  • Paladin: +2
Kněz
Specializovaní kněží mají silný smysl pro odpovědnost, který se dá považovat za silného ducha; ten staví jeho boha (bohy) před osobní zájmy (bonus +1 k duchovním bodům). Kněží, kteří poskytují moc uzdravení nebo opatrování, jsou svým božstvem požehnáni ještě silnějším duchem (bonus +2). Na druhou stranu specializovaní kněží se zlým přesvědčením nebo specializovaní kněží, kteří slouží silám mrtvých a smrti, obětovali část svého ducha silám zla (postih -1a -2 v tomto pořadí). Stejné důvody, jaké jsou výše uvedené pro hraničáře, i zde platí pro druidy.
  • Specializovaný kněz: +1
  • Specializace Léčení/Opatrování: +2
  • Klerik & Poustevník: 0
  • Druid: -1
  • Specializace Zlo: -1
  • Specializace Smrt: -2
Kouzelník
Divocí mágové jsou známí svým silných duchem, který je zapotřebí k zvládnutí nestálé a nevypočitatelné podstaty jejich schopnosti sesílat kouzla. Ke svým duchovním bodům tak získávají bonus +2. Kouzelníci obecně a specialisté (kromě nekromantů a stínových mágů) mají silnějšího ducha než má průměrná osoba, vedle toho elementalisté mají ducha normálního. Ze samé podstaty, stínový mág (který obětoval část svého těla světu stínů), arkanista (který část obětoval temným silám v zájmu cesty za věděním) a nekromant (ze zřejmých příčin) mají ducha slabšího (postih -1).
  • Kouzelníci obecně & Specialisté (kromě Stínových mágů a Nekromantů): +1
  • Elementalisté: 0
  • Nekromanti, Arkanisté, & Stínoví mágové: -1
  • Divocí mágové: +2
Darebák
Kočovný a potulný život v Polosféře děsu může přežít jen osoba se silným duchem, z toho důvodu mají cikáni bonus +2 k duchovním bodům.
Bardi, díky svému obrovskému zapálení, získávají k duchovním bodům bonus +1, ovšem zloději jsou bez bonusu. Ninjové - i takoví, kteří neslouží zlu - nemají dostatek duchovních sil a výsledkem je postih -1.
  • Zloděj: 0
  • Bard: +1
  • Cikán: +2
  • Ninja: -1[
Psionik
Psionici používají svá spojení (jednota těla a ducha) k posílení své sebekontroly. Výsledkem let tréninku těla i ducha je bonus +2 k jejich duchu.
  • Psionik: +2

Opravy podle rasy postavy

Elfové a gnomové (včetně těch, kteří do Ravenloftu vstoupili prvně) mají postih -1, kvůli způsobu jakým je příroda v Polosféře děsu poskrvněna. Trpaslíci a hobiti mívají silnějšího ducha než běžný člověk a získávají bonus +1. Půlelfové mají rovněž bonus +1 díky drsné „výchově“, které se jim zde dostává. Kender díky své nebojácnosti a Půlvistani díky svému původu mají bonus +2 k duchovním bodům.
  • Elf: -1
  • Půlelf: +1
  • Trpaslík: +1
  • Hobit: +1
  • Gnom: -1
  • Půlvistani: +2
  • Člověk: 0
  • Kender: +2

Opravy podle domény původu

Postavy, které pochází z domén, jimž vládně despotický vládce, který vyžaduje absolutní poslušnost nebo přinášení výjimečných obětí, nebo postavy, které žijí pod stálou hrozbou ze strany nestvůry (nebo nestvůr, ať již reálných nebo imaginárních), jsou slabšího ducha než jiní lidé, a mají tak postih -2. K těmto doménám patří: Barovia, Borca, Cavitius, Falkovnia, Forlorn, G´Henna, Ghastria, Hazlan, Invidia, Kalidnay, Kartakass, Nekropolis (ale ne Darkon), Nosos (postih -1 pro sedláky, -2 pro šlechtu), Nova Vaasa (pouze nižší třídy), Pharazia, Richemulot, Sithicus, Sri Raji, Tovag, Vechor, Vorostokov, Zherisia.
Postavy z Har?Akiru, Mordentu, Lamordie a Tepestu jsou silnějšího ducha (bonus +1) než ostatní, díky svým životním podmínkám a díky tomu, že v těchto doménách zjevně není tyranský vládce ani hrozba ze strany nadpřirozených nestvůr. Lidé z těchto čtyř domén vlastně berou své vládce jako jakési strašáky, ne jako skutečné vládce (nebo pokud jsou skutečnými vládci, neberou je jako nebezpečné, dokud se s nimi nepřijdou do konfliktu). Sedláci z Blausteinu mají rovněž bonus +1, díky své oddanosti vůči svému vládci a díky tomu, že v této doméně jim nehrozí skutečné nebezpečí.
Rodáci z Odiare, protože jejich rodiče byli zabiti, když byli malí a byli ponecháni vlastnímu osudu, patří k postavám s nejsilnějším duchem v Ravenloftu (bonus +3). Všechny tyto bonusy a postihy jsou kumulativní a je tak možné, že postava začíná se skóre duchovních bodů vyšším než 18. Postavy s násobnou třídou nejméně příznivé opravy, což je následkem toho, že svého ducha rozdělují mezi více profesí.
Budeme pokračovat v našem příkladu, postava Sáry je elfka, bojovnice/kouzelnice, která pochází ze Sithicu. Původně má tedy 13 duchovních bodů. Po přičtení modifikátorů, -1 za rasu (elf), 0 za to že je bojovnicí (méně příznivá třída) a postih -1 za to, že je z domény Sithicus, začíná jako postava s 11 duchovními body.

Ztráta duchovních bodů

Existují čtyři způsoby jak přijít o duchovní body:
  • zásah útokem, který vysává energii (kouzlo, upír, objekt)
  • neúspěch při ověření sil Ravenloftu
  • smrt
  • použití těchto bodů (viz „Používání duchovních bodů“ níže)
První způsob ztráty duchovních bodů je obvykle nejprostší. Kdykoli je dobrodruh zasažen útokem, který vysává energii, ztrácí příslušný počet bodů ducha (2 u upíra, 1 u přízraku, atd.). Když jsou takto postavě odčerpány veškeré duchovní body, musí provést úspěšné ověření systému šoku sníženého o -25%, jinak zemře. Když je ověření systému šoku v pořádku, z dobrodruha se stane postava na 0. úrovni a již nikdy z ní nebude dobrodruh, pokud přímo nezasáhne jeho božstvo (jestliže nějaké má), ale to je více než nepravděpodobné, zvláště pak v Ravenloftu. Jiný způsob jak se stát znovu dobrodruhem, je použít přání, ale opět ? toto kouzlo je v Ravenloftu nebezpečné. Každá z těchto metod vrátí postavu do její původní třídy dobrodruha, ale bude na poloviční úrovni oproti stavu před smrtí a zároveň bude disponovat polovičním skóre duchovních bodů (kouzelník na 14. úrovni, který začal s 18 body se vrátí na 7. úrovni pouze s 9 duchovními body). Desetinná čísla zaokrouhlujte nahoru.
Druhý způsob ztráty duchovních bodů je neúspěch v ověření sil, který má za následek ztrátu jednoho duchovního bodu za každý krok postavy k temnotě (viz pravidla - Domains of Dread). Například při neúspěchu v prvním ověření ztratí jeden bod, ale neúspěch popáté znamená ztrátu pěti bodů. Když postava přijde o poslední ze svých bodů při neúspěšném ověření sil, přemění se do tvora z temnot a nadále je z ní již nehráčská postava (NPC).
Když dobrodruh zemře z jiného důvodu, než ztrátou duchovních bodů, a je poté znovu přiveden k životu nebo oživen jako nemrtvý, ztratí 1 zbývajících duchovních bodů. Desetinná čísla zaokrouhlit nahoru.

Používání duchovních bodů

Duchovní body jsou podobné „Bodům vnitřní síly“, které jsou prezentovány v souboru Nightmare Lands. Používají se k překonání určitého druhu nesnází, kterým by dobrodruh normálně nebyl schopen čelit.
  • Za jeden bod, se postava může zotavit z neúspěchu v ověření strachu nebo ze strachu způsobeného magií. Použití tohoto duchovního bodu je jediná akce, kterou může postava v daném kole provést (berte to tak, že jde o překonání strachu).
  • Za dva body, se postava může stát imunní vůči přirozenému a magickému strachu na dvě směny. Pokud je zdroj strachu extrémně mocný (jinými slovy, pokud způsobuje postih k záchranným hodům vyšší než -2), pak se body použijí k eliminaci tohoto postihu vůči záchrannému hodu.
  • Za tří body, postava se může zotavit z neúspěchu při ověřování děsu nebo se může stát imunní vůči děsu (nemusí provádět ověření děsu) na dvě směny. Pokud je zdroj děsu extrémně mocný (jinými slovy, pokud způsobuje postih k záchranným hodům vyšší než -2), pak se body použijí k eliminaci tohoto postihu vůči záchrannému hodu.
  • Vynaložení čtyř bodů umožňuje dobrodruhovi osvobodit se z kouzla očarování nebo z psionického nátlaku (okouzlovací kouzla, ovládnutí, telepatické schopnosti).
  • Pět bodů učiní postavu imunní vůči jakékoli formě šílenství, nebo lze použít k vyléčení nepříčetnosti ať již přirozené (neúspěch v ověření šílenství) nebo magické (chaos, zmatení, slabomyslnost).
  • * Za šest bodů, může mít postava bonus +4 ke všem svým hodům na 24 hodin. Každé hod na ověření dovednosti nad 18 znamená během této doby „zvláštní“ úspěch.
Žádný z výše uvedených účinků není kumulativní, takže když se chce postava vymanit ze šílenství a být imunní vůči strachu, musí na to vynaložit 7 bodů. Všechna výše uvedená použití bodů jsou možná jen pokud si je postava vědoma svého stavu. Když byla okouzlena, ale neuvědomuje si to, nemůže se „léčit“.
Když má postava podezření, například, že je okouzlena a pokusí se zbavit těchto účinků vynaložením duchovních bodů, tak ztratí veškeré tyto body v případě, že okouzlena není. Poslední duchovní body postavy nelze ztratit tak, že jej postava použije. Poslední bod může ztratit buď po útoku s vysátím energie nebo po neúspěšném ověření sil Ravenloftu.

Obnovování duchovních bodů

Obnovování duchovních bodů není jednoduché.
  • Každé kouzlo zotavení, seslané na postavu navrací pouze 2 duchovní body.
  • Za každé dvě úrovně získané po dosažení 9. úrovně získá 1 duchovní bod. Jinými slovy - postava získá duchovní bod na 11.úrovni, 13., atd.
Skutečně hrdinský skutek může znamenat náhodný (dějmistrem určený) přírůstek duchovních bodů. Například dokončení Velké Konjunkce může být oceněno pěti body. (Samozřejmě, že způsobení této události může znamenat i ztrátu tří bodů, když si postava uvědomuje, co provedla). Není možné obnovit více duchovních bodů, než kolik postava původně měla.

Použití v tažení

Systém duchovních bodů se dá použít jako alternativa za ztrátu úrovní, kterou způsobují útoky některých nemrtvých s vysáváním energie. Běžně padají mezi hráči stížnosti, že útoky s vysáváním energie jsou nefér, zvláště na nižších úrovních. Postavy pak zůstávají dost slabé a je velmi obtížné úrovně znovu nabýt, pokud není Dějmistr tak vyměklý, že nechá někde kolem válet svitky se zotavovacími kouzly.
Se systémem duchovních bodů nevysávají tyto útoky úrovně, ale právě duchovní body. Neznamená to, že jsou tím nemrtví méně nebezpeční, protože postava při dostatečném počtu útoků může rovněž zemřít. Hrozba smrti zde stále visí ve vzduchu a systém dává postavám šanci bojovat, zvláště na nižších úrovních.
Napsal Vannax 17.01.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 0 příspěvky.
ČAS 0.14222002029419 secREMOTE_IP: 3.128.199.210