Tenhle článek je mnohem lepší, než jsem očekával (přecejen, o hororu jsem už přečetl příliš mnoho nesmyslů) a musím říct, že přesně takové jsou pro mě důvod proč je Kostka obsahově zajímavá.
Doplnil bych pár věcí:
Zaprvé je zajímavou technikou hororu postavit hráče do situace, kterou nechápou. Při hraní Pavučiny se mi povedla (dlužno říct že dlouho připravovaná) scéna, kdy postavy vklidu spaly v bytě a najednou se kolem nich začala dít hromada divných věcí - jenomže každý z nich viděl něco jiného (i když jsem mohl hru roztrhat, záměrně jsem odehrával všechny "party" přede všemi, aby si hráči uvědomovali, že postavy ostatních vnímají něco jiného než ty jejich), každému se dělo něco jiného a každý vnímal situaci různě.
Jedno NPC mělo dojem, že za ním stojí nepřítel a chce mu podříznout krk a snažilo se mu bránit. Diana (Sathelino PC) ale viděla, jak si její sestřenka snaží sama podříznout krk a sama sobě tomu brání. Quasitova postava viděla útočníka a odtrhla jej, nebo jsem to tak Quasitovi alespoň popsal. Vyskočil za ním oknem a rozeběhl se ulicí. Až na poslední chvíli se iluze rozplynula a on tak tak uhnul rohu budovy, o který by si rozbil lebku.
Celé to bylo vyvoláno konfliktem uvnitř Filipovy postavy, ve které bojovalo jeho vlastní vědomí s vědomím jeho pre-inkarnace, která se toužila probrat zpět k životu (jednalo se o původně velice mocného iluzionistu, který dokázal prolýnat své představy s realitou světa). To ale hráčům a postavám došlo až ke konci scény a tím že jej zastavili si zachránili život.
Celkově ta scéna vyzněla mnohem silněji než jsem čekal a mám za to že to bylo právě protože postavy ani hráči nevěděli co se vlastně děje, co z toho co popisuji je skutečná hrozba a co past která je má přivést k vlastnímu ohrožení.
Docela mě překvapilo že jsi nezmínil jednu důležitou věc na hororu - nikdy nepopisovat dojmy explicitně - "jde z toho strach" "vyděsilo tě to" atp. Naopak - tomu je nutné se zdaleka a obloukem vyhnout. Cílem je popisovat pouze faktické okolí, dojmy, které lze objektivně vystihnout (jak jdeš po schodech, tak slyšíš skřípot... najednou se ti zježí vlasy v zátylku...), nikdy neříkat přímo fakta (máš dojem jakoby za tebou někdo stál), ale pouze věci které je odvozují (na zemi se propletl stín, jakoby se někdo za tebou pohnul).
Cílem je aby to nebyl ST, který emoce předkládá hráčům o jejich postavách, ale aby to byli hráči, kteří se jsou popisem ST nuceni vcítit do vjemů svých postav a tak si emoce vytvořit sami v sobě.